Le jeu est devenu un monde multiplateforme en tant que enquête par le Association des technologies grand public a révélé que 61 % des joueurs américains jouent sur plusieurs appareils.
L'enquête contient de nombreuses données intéressantes, notamment sur la façon dont le cycle de vie et les habitudes des joueurs évoluent au fil du temps, à mesure qu'ils vieillissent et qu'ils ont plus de concurrence pour leur temps.
Le Appel à l'actionqui organise l'événement technologique géant CES en janvier à Las Vegas, a interrogé 2 703 adultes et adolescents américains (avec autorisation parentale) pour connaître les préférences des consommateurs en matière de jeux vidéo. Ils ont constaté que le marché américain du jeu continue de croître, avec 65 % des Américains âgés de 13 ans (182,7 millions de personnes) et plus ayant joué à des jeux vidéo sur un appareil au cours des trois derniers mois.
Selon l'étude américaine Future of Gaming, les consommateurs américains préfèrent les jeux vidéo à la plupart des sources de divertissement traditionnelles et placent les jeux au deuxième rang après le visionnage de la télévision et des films à la maison.
“Cette fois, nous avons décidé de faire une pause et d'approfondir la population des joueurs”, a déclaré Steven Hummel, directeur principal des études de marché au CTA, dans une interview exclusive avec GamesBeat. « Nous avons réfléchi à la façon dont les jeux se comportent en termes de valeur de divertissement par rapport aux émissions de télévision et aux films, et l'un des principaux points à retenir est que, pour les joueurs, les jeux vidéo se classent au deuxième rang en termes de valeur relative d'aller au cinéma ou au cinéma. en moyenne, je regarde une émission de télévision. Mais pour la génération Z et la génération Y, le jeu est de loin le n°1.
Types de joueurs
Le CTA a déclaré que le jeu mobile continue de dominer en tant que plate-forme la plus largement jouée, porté par les joueurs occasionnels plus âgés et les joueuses. Près de la moitié de tous les joueurs (49 %, 77,1 millions) choisissent le mobile comme principale plateforme de jeu.
Dix-huit pour cent (28,6 millions) des joueurs sont de jeunes joueurs inconditionnels qui sont les plus engagés et qui achètent le plus de jeux et de contenu. Les joueurs hardcore sont probablement de jeunes Millennials (29 ans en moyenne) et plus masculins (73 %) que l'ensemble des joueurs. Ce sont les plus actifs ; ils jouent 42 heures par semaine, passent le plus de temps à jouer à des jeux payants, dépensent le plus d'argent et sont les plus susceptibles d'acheter et d'apprécier de nouveaux titres. La GenZ constitue désormais la plus grande cohorte de joueurs, a déclaré Hummel.
La quasi-totalité (91 %) des joueurs inconditionnels sont des joueurs multiplateformes et sont plus susceptibles de jouer sur console et PC. Ils sont plus susceptibles d'adopter et d'utiliser de nouvelles technologies de jeu, telles que les casques VR, les appareils intelligents.
Applications de lecteur multimédia TV/streaming ou services de jeux en nuage. Environ 71 % sont des abonnés à des jeux et 51 % sont des créateurs de contenu. Ils aiment les jeux multijoueurs, privilégient les jeux de tir à la première personne (FPS) et les jeux d'action en monde ouvert (OWA), et jouent globalement à une plus grande variété de genres. Et ils sont les plus susceptibles de jouer pour un sentiment d’accomplissement, un lien social et un moyen d’exprimer leur créativité.
Hummel a déclaré que la recherche a vérifié que de nombreux joueurs jouent à des jeux vieux de cinq ans ou plus.
“Ce n'était pas vraiment une découverte choquante, mais c'était fascinant de savoir combien de joueurs, même les plus hardcore, jouent encore à des titres établis”, a déclaré Hummel.
Les joueurs principaux, un autre groupe qui n'achète pas autant de jeux et qui est moins riche, représentent environ 46 % de tous les joueurs, soit 72,1 millions. Et 36 % (55 millions) sont des joueurs occasionnels, plus âgés (41 ans) et moins engagés.
Le CTA a examiné les moments où les gens jouaient le plus, et il n’était pas surprenant que cela ait culminé pendant la COVID, a déclaré Hummel.
« Environ 52 % des personnes ont déclaré qu'elles jouaient le plus avant l'année dernière. Et parmi ceux-ci, nous avons constaté une forte augmentation en 2021 et en 2020, mais le principal point à retenir était que, comme la plupart des joueurs, quel que soit leur âge, ils commencent à jouer très tôt, entre cinq et sept ans.
Il culmine à différents âges, entre 6 et 12 ans, puis au lycée et au début de l'université. Ensuite, ça diminue vraiment.
Les jeux sont juste derrière la télévision et les films en termes de valeur de divertissement
Les jeux vidéo sont juste derrière le visionnage de la télévision et des films à la maison lorsqu'il s'agit d'offrir une valeur de divertissement, devant la musique, le visionnage de films au cinéma et la presse écrite. Les jeux vidéo occupent la première place parmi les joueurs de la génération Z et du millénaire, tandis que les joueurs de la génération X et des baby-boomers/adultes privilégient toujours les émissions de télévision ou les films à la maison.
Près de 40 % du temps libre d'un joueur est consacré à jouer à des jeux vidéo, et 40 % conviennent qu'ils préféreraient jouer à des jeux vidéo plutôt que regarder un film. Près de 60 % des joueurs s'engagent dans des formes alternatives de contenu lié aux jeux ; regarder des vidéos de jeux ou des diffusions en direct, comme sur Twitch ou YouTube, est le plus courant.
Le jeu est déjà une expérience très sociale, puisque plus des deux tiers (68 %) des joueurs jouent généralement à des jeux vidéo avec d’autres. Plus précisément, 60 % jouent à des jeux en ligne avec d’autres et 39 % jouent dans la même pièce avec d’autres, que ce soit en ligne ou hors ligne. Notamment, jouer à des jeux avec d’autres est motivé par des joueurs plus jeunes et plus hardcore, tandis que 81 % des joueurs baby-boomers/adultes préfèrent généralement jouer seuls.
La plupart des joueurs s'attendent à ce que les jeux vidéo continuent de devenir encore plus sociaux (75 %) et à voir davantage de jeux en direct (77 %) au cours des cinq prochaines années.
Les deux tiers conviennent que les jeux vidéo peuvent leur permettre de se faire de nouveaux amis, principalement grâce aux jeunes joueurs hardcore. L'assistance par chat dans le jeu est importante, la plupart des joueurs préférant un canal de communication dans le jeu plutôt que d'autres options tierces.
Intention d'achat
L'étude révèle que le matériel est une priorité pour les joueurs, puisque près des deux tiers (64 %) prévoient d'acheter un nouvel appareil de jeu au cours de l'année prochaine.
De plus en plus de produits de jeu sont vendus puisque trois joueurs sur cinq (62 %) ont l'intention d'acheter un périphérique de jeu au cours de l'année prochaine pour améliorer leur expérience.
Les casques de jeu avec microphone sont l'un des périphériques de jeu les plus possédés et l'un des principaux achats prévus pour améliorer l'expérience de jeu et faciliter la communication avec les autres tout en jouant.
“La croissance de l'industrie du jeu vidéo est impossible à ignorer, reflétant un changement culturel et économique vers un divertissement interactif et immersif”, a déclaré Hummel. « Le jeu rassemble des publics divers et façonne la façon dont nous vivons la technologie. Qu'il s'agisse de jeux mobiles favorisant l'accessibilité ou de joueurs inconditionnels repoussant les limites de l'innovation, les opportunités pour les développeurs et les fabricants de matériel d'élargir leur clientèle sont vastes.
Environ 23 % des joueurs ont déclaré vouloir un meilleur matériel de jeu. C'est bien, étant donné que Nintendo prévoit de sortir la Switch 2 l'année prochaine, la première nouvelle console hybride de la société japonaise depuis 2017. Au cours des 12 prochains mois, 26 % des joueurs déclarent qu'ils envisagent d'acheter une console de jeu, a déclaré Hummel. Environ 20 % des joueurs déclarent posséder une console portable, mais celle-ci ne constitue pas encore un appareil principal dominant. La réalité virtuelle est freinée par le coût trop élevé des appareils, a déclaré Hummel.
Incertitude tarifaire
Mais il y a des nuages à l'horizon. Alors que le président américain élu Donald Trump a déclaré qu'il imposerait des droits de douane à la Chine le jour de son entrée en fonction en janvier, l'industrie du jeu vidéo pourrait être touchée par les retombées, a déclaré Hummel dans une interview avec GamesBeat.
Une récente étude du CTA sur l’impact des droits de douane, notamment des droits de douane de 60 % sur les importations en provenance de Chine et de 10 à 20 % sur les importations en provenance d’autres pays, comme le propose Trump, a révélé que les prix des consoles de jeux vidéo pourraient augmenter de 40 % (246 dollars). L'étude du CTA sur les jeux a révélé que les joueurs sont généralement satisfaits de leurs plateformes de jeux, mais que le prix reste un point de friction. Et 41 % des joueurs qui ne jouent pas sur consoles trouvent que c'est trop cher.
Des joueurs vieillissants
La plupart des joueurs (57 %) entrent sur le marché entre cinq et 12 ans, tandis que l'activité de jeu culmine au lycée (entre 15 et 17 ans) et diminue considérablement après l'université (à partir de 22 ans), lorsque le travail et d'autres obligations de la vie prennent le dessus. Environ 63 % déclarent qu'ils ne jouent pas autant lorsqu'ils sont plus âgés en raison du manque de temps.
Quel que soit leur âge ou leur sexe, les joueurs jouent principalement à des jeux vidéo pour se détendre ; cependant, les joueurs plus âgés (60 ans et plus) sont beaucoup plus susceptibles de jouer pour s'améliorer et garder l'esprit vif via des jeux de mots, de puzzles et d'autres jeux de stimulation cérébrale. À mesure que les joueurs vieillissent, ils deviennent plus décontractés et se tournent vers les appareils mobiles pour jouer.
Les joueurs sont généralement satisfaits de leurs plateformes de jeu actuelles, mais le prix, l'ergonomie des manettes, le support client et la rétrocompatibilité présentent les plus grandes opportunités d'améliorer la satisfaction de la plateforme. Les joueurs ont le plus souvent cité un meilleur matériel de jeu (23 %) et des jeux/contenus (19 %) lorsqu'on leur a demandé comment améliorer les jeux au cours des cinq prochaines années.
Une génération numérique, des abonnements, des IP free-to-play et gaming
La plupart des joueurs (69 %) préfèrent jouer aux téléchargements numériques plutôt qu'aux disques physiques, en particulier les joueurs sur PC et mobiles, et ils s'attendent à acheter près de deux fois plus de jeux numériques que de jeux physiques au cours de la prochaine année.
Quarante pour cent des joueurs utilisent actuellement ou sont abonnés à un service d'abonnement à des jeux payants, et parmi eux, 49 % en ont acheté un au cours des six derniers mois. Les abonnements aux jeux sont en passe de croître, puisque 29 % des joueurs sont intéressés à payer un abonnement au cours de l'année prochaine, principalement grâce aux jeunes joueurs de la génération Z et du millénaire.
De nombreux joueurs (68 %), en particulier ceux qui sont plus âgés (plus de 60 ans) et plus occasionnels, préfèrent jouer au F2P plutôt qu'aux titres payants, ainsi qu'aux jeux plus anciens sortis depuis quelques années plutôt qu'aux titres récemment sortis.
Bien qu'ils soient regardés le plus fréquemment par les joueurs de la génération Z et du millénaire, les émissions de télévision et les films basés sur les adresses IP de jeu ont toujours un impact positif sur tous les joueurs : 44 % seraient « extrêmement » ou « très » intéressés à jouer à un jeu vidéo basé sur leur favori. spectacles/films.
Parmi les priorités des joueurs : ils se soucient de l’accessibilité et de l’inclusivité. Un peu plus de la moitié déclarent se voir représentés dans les jeux vidéo. Et les fonctionnalités d’accessibilité dans les jeux (comme les graphiques pour les daltoniens) sont très populaires.
Les jeux vidéo occuperont une place importante au CES 2025, qui débutera la première semaine de janvier à Las Vegas. Le salon présentera les dernières technologies, contenus et innovations qui façonnent l’industrie. Les participants peuvent explorer une zone de jeu dédiée mettant en vedette les leaders mondiaux du matériel de jeu, des logiciels et de la création de contenu. Notamment, le PDG de Nvidia, Jensen Huang, prononcera un discours à Mandalay Bay le lundi 6 janvier à 18h30.
Parmi les autres grands noms exposant des technologies de jeu au salon de cette année figurent AMD, Hisense, HP, Intel, LG, MSI, TCL et bien d'autres encore.
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